Merry Christmas

'DV'에 해당되는 글 4건

  1. 2010.06.11 DV, DV관련 지식
  2. 2009.07.17 비디오사이즈
  3. 2009.07.13 DV25 압축 방식
  4. 2009.06.26 DV 테크놀러지

DV, DV관련 지식

분류없음 2010.06.11 16:49 |

DV와 DVCAM(또는 DVCPRO도)의 화질이 다르다?]

--> 같습니다. 화질의 차이는 DV냐 DVCAM이냐에서는 절대로 생기지 않는다고 확언합니다. 하지만 DV (캠코더 내부의 하드웨어) 인코더에 따른 차이는 당연히 있습니다. 이 차이를 DV와 DVCAM의 기록규격의 차이로 오인하기 쉽습니다. 소니가 DVCAM을 쓰는데, 소니의 DV 인코더 품질은 특히 좋은 편이고, 특히 소니는 마켓팅적 관점에서 영리한 데가 있어서 노이즈의 제거에 최우선 순위를 두고 있습니다. 노이즈는 특히 DV 인코딩의 적이라고 볼 수 있습니다. DVCAM과 DVCPRO는 화질 자체가 아니라 테이프 주행계의 안정성에 촛점을 맞춘 규격입니다. 이것은 사실은 테이프 데크를 이용한 리니어 편집 용도와 관계가 있습니다. 물론 일반적인 안정성과 내구성도 DVCAM과 DVCPRO가 더 뛰어납니다만, NLE 사용에 DV가 부족할 정도는 아닙니다.

DV25 계열의 기록 제원은 다 같습니다. 하지만 DV50 계열은 당연히 훨씬 좋습니다. DV50 계열로 쓰이는 규격 두 가지는 DVCPRO 50과 디지탈-S(D9)입니다. 베타 IMX도 50 Mbps지만 이것은 DV 코덱 기반이 아니라 MPEG-2 I(아이) 프레임 기반입니다.



[DV 코덱에 따라 캡쳐된 화질에 차이가 있다?]

--> 차이는 전혀 없습니다. 이것은 윈도우즈 사용자들 사이에 널리 유포된 미신입니다. 그리고 그렇게 믿어질 만한 충분한 현상적 이유도 있습니다.

우선 가장 흔한 이야기가, 이른 바, "편집보드"라는 게 필요하냐는 것입니다. 과연 편집보드의 화질이 파이어와이어(IEEE1394)로 캡쳐한 것보다 좋으냐는 거죠. 흔히 하는 이야기는, 비싼 데 그게 안 좋으면 누가 사겠냐는 그런 이야기인데, 자본주의 세계에서 자란 우리들에게 "싼 게 비지떡"이라는 이야기는 충분히 설득력 있게 들리는 게 사실입니다. 게다가... 코덱(편집보드에 특화되어 있기도 한)에 따라서 정말로 화질이 달라 보이니 "화질을 돈으로 살 준비가 된" 사람들이 안 넘어갈 수가 없습니다.

DV 코덱에 따라 화질이 달라 보이는 이유는 캡쳐할 때 무슨 변화가 일어났기 때문이 아니라 오직 DV 코덱이 디코딩을 해서 RGB로 변환해서 컴퓨터 화면에 뿌려 주는 화질에 차이가 있기 때문입니다. 즉, 캡쳐한 데이타 자체에는 전혀 차이가 없습니다.

이렇게 생각하면 쉽습니다. 어떤 화면 속성의 변화도 DV와 같은 압축 규격은 일단 보따리를 풀지 않고는 불가능합니다. 어떤 마술로도 이건 바꿀 수 없습니다. 즉, 모든 화질 조절, 전이효과(트랜지션), 합성 등등은 DV가 원본이라도 "비압축" 상태에서 일어난다는 것입니다!

그런데 실제로는 캡쳐한 코덱에 따라서 데이타가 호환이 안 되는 일까지 발생합니다. 더더욱 차이가 있다는 믿음에 탄력을 가하는 현상입니다만, 그 이유는 데이타가 달라서가 아니라 캡쳐 과정에서 부가되는 메타 데이타의 차이 때문에 발생하는 현상입니다. 그래서 이 메타 데이타를 수정해서 호환성을 갖게 해 주는 유틸리티 조차 있습니다.

3 만원 짜리 파이어와이어 인터페이스로 캡쳐한 것이나 100 만원 짜리 편집보드로 캡쳐한 것이나 DV의 화질은 전혀 차이가 없습니다.

인코딩은 완전히 별개의 문제이고 코덱에 따라서 차이가 있습니다. 그러나 각 프로그램들의 렌더 엔진 품질과 코덱의 품질을 구별하지 않는 경향도 역시 존재합니다. 이 둘은 완전히 독립적인 요소들입니다.



[DV는 컴퓨터와 친하다?]

--> 이건 미신이라기보다는 일반적인 인식이 아닐까 합니다. DV, 즉, 디지탈 비디오에서 온 이름인 듯 한데, 디지탈 하면 컴퓨터 아닐까요? 그런데 어이없게도, DV란 규격은 오로지 아날로그 비디오를 기록해서 다시 아날로그로 재생하기 위한 것이 주목적입니다. 이것은 DV 뿐 아니라 모든 SD 비디오 규격이 그렇습니다. 그 이유는 말할 것도 없이 SD 비디오란 것 자체가 원래부터 아날로그 규격이었기 때문입니다. 촬영된 신호 자체는 어떤 경우나 당연히 아날로그입니다만, 여기서 SD 비디오가 아날로그라고 하는 것은 기록과 재생도 오랜 세월 아날로그 기록매체로 해 왔다는 의미입니다.

특히 컴퓨터 중심적인 사고방식이 지배적인 한국에서 이 경향은 심합니다. 컴퓨터는 영상 재생기기로서 거의 TV만큼의 중요성을 가집니다. 그런데 DV는 컴퓨터에서 재생하기 위한 규격이 전혀 아닙니다. 그래서 많은 일반 소비자들은 처음 DV를 캡쳐해 보고 그 엄청난 용량에 상상하기 힘든 낮은 화질에 실망하게 됩니다. 그러나 사실 컴퓨터에서 일반적으로 보여지는 DV의 화질은 100 % 품질이 아닙니다.



[DV 데크가 비싼 것이 화질이 좋다?]

--> 2000 만원 짜리 DV 데크를 쓰던 몇 십 만원 짜리 캠코더를 쓰던, 파이어와이어를 통해 캡쳐한 화질은 같습니다.



[6 mm?]

--> 6 mm란 용어는 제가 알기로는 영어권에서는 전혀 쓰이지 않는 특수용어입니다. 용어의 호환성이 문제가 된다는 게 아니라, 문제는 6 mm 폭의 테이프에 기록하는 규격이 너무 많다는 것입니다. 심지어 DVCPRO HD도 6 mm입니다.

아마도 이 용어는 8 mm에서 온 게 아닐까 합니다. 8 mm, 그 다음은 더 작아졌다는 걸 강조하면서 6 mm... 이런 식이 아니었을까 싶습니다. 그러나 실제 공식 명칭인 8 mm(실은 Video 8과 Hi 8이었음.)와는 달리 6 mm 폭의 테이프를 쓰는 규격은 훨씬 많습니다. DV라는 것이 혼란이 없는 공식 명칭이고, DV25라고 하면 DV의 변종 모두를 가리킵니다. MiniDV는 DV 카세트 크기를 지칭해서 부르는 말입니다. 따라서 기록규격의 일반명칭으로는 DV가 정확합니다. 여기서 한 걸음 더 나아가서 마이크로MV를 4 mm라고 부르고 VHS를 16 mm라고 부르는 일이 흔해졌습니다. VHS를 16 mm라고 부르는 이유는 저는 전혀 짐작이 가지 않습니다. 왜냐하면 테이프 폭이 16 mm와는 거리가 멀기 때문입니다. 그냥 평범하게 DV, VHS, 이런 식으로 부르는 게 바람직하지 않을까 합니다.

DV를 6 mm라고 부르게 된 데는 바람직하든 아니든 우리 사회의 문화적 특수성이 깔려 있다고 생각합니다.



[원판불변의 법칙?]

--> 이것은 DivX;-) 영화의 용량과 화질에 익숙한 사용자들이 DV를 막상 직접 인코딩해 보고 느끼는 절망감입니다. 일단 DV자체가 황당입니다. 이렇게 용량이 큰데 이렇게 화질이 나쁠 수가 있나... 그리고 그것을 컴퓨터 재생용 코덱으로 열심히 인코딩해 봐도... 영~ 아닌 경우가 많습니다.

여기에 대한 많은 사람들의 이야기가 DivX;-)로 인코딩된 영화의 원본이 좋아서 그렇다는 것입니다. 그러나 어차피 SD 비디오는 SD 비디오입니다. 비록 광학적 의미에서 영상의 품질이 떨어질 지는 몰라도 그 이외에는 꿀릴 것이 없습니다. 가장 큰 요인 중의 하나는 촬영 스타일(?)입니다. 움직임이 많을수록 대부분의 고압축 인코딩에 채용된 인터프레임 압축의 효율은 급격히 떨어집니다. 게다가 영화는 프로그레시브 스캔이고, 제대로 인코딩된 것이라면 24p DVD에서 따내진 것입니다. 이에 비해 가정용 DV 캠코더들은 대부분 60i의 인터레이스 비디오입니다. 인코딩에 극히 부적합합니다.

원판불변의 법칙은 제가 보기에는 부적절하게 기를 죽이는(?) 데 남용되고 있지 않나 합니다.^^ 오히려 큰 차이는 촬영 스타일과 인코딩의 비전문성에서 옵니다.



[퀵타임은 윈도우즈 미디어보다 화질이 좋다?]

--> 웹 전송용 동영상의 경우만 말씀드립니다. 퀵타임, AVI, 윈도우즈 미디어, 이런 식으로 이야기를 하지만, 사실 퀵타임이나 AVI는 그 자체로서 화질을 논하는 의미가 없습니다. 일종의 "그릇"일 뿐입니다. 하지만 일반 사용자들이 접하는 것은 대부분 웹 전송용 동영상들이고, 그런 경우에 사용되는 코덱의 종류와 설정은 대부분 한정되어 있습니다.

윈도우즈 미디어는, 특히 최신 버전의 화질은, 일반적인 웹 전송 전송율에서 퀵타임의 어떤 코덱보다도 화질이 월등합니다. 퀵타임의 화질이 좋다는 선입견은, 전송율을 마구 높이고 큰 해상도로 인코딩한 애플의 영화 예고편 퀵타임 무비들에서 유래되었습니다. 특히 또다른 오해 중의 하나인 비트와 바이트에 대한 소비자들의 혼란을 이용(?)해서 흔히 비트로 표시되는 전송율을 퀵타임에서는 바이트로 바꾸어서 표시합니다.^^

참고: 8 비트 = 1 바이트, 비트는 b, 바이트는 B로 표시합니다. 따라서 240 Kbps = 30 KByte/초 입니다. DVD의 MPEG-2 전송율 설정에서도 헷갈리시는 분들이 많습니다.



[DVD 캠코더가 DV 캠코더보다 화질이 좋다?]

--> 그 반대입니다. 단지 컴퓨터를 재생의 중심에 놓는 문화에서 DVD의 컴퓨터 재생화질이 DV보다 더 좋기 때문에 이런 인상을 받기 쉽습니다. 게다가 DVD는 오랜 동안 좋은 화질의 상징이었기도 하구요.



[베타SP가 DV보다 해상도가 높다?]

--> 전혀 사실이 아닙니다. 이런 미신은 여러 복합적 요인이 작용해서 만들어졌습니다. 사실 그렇습니다... 그 엄청난 가격의 방송용 (아날로그) 베타캠으로 찍은 것이 가정용 허접 DV 캠코더로 찍은 것보다 못 할 리가 있겠나... 맞습니다. 비교가 안 되죠. 하지만 카메라와 기록 규격은 분리해서 논해야 합니다.

흔히 "베타캠"의 해상도를 700 선이니 800 선이니 합니다. 이것은 캠코더의 카메라 헤드(카메라 부분)의 해상도를 기록규격의 해상도라고 우겨 버리는 전형적인 경우입니다. 재미있는 사실은 DV 캠코더 중 일부는 카메라 헤드의 해상도가 마찬가지로 700 선, 800 선이라는 겁니다. 그러나 베타SP의 해상도는 카메라 헤드에서 끌어다 붙였으면서도, DV의 해상도는 정확하게 테이프 규격에서 끌어다 붙입니다. 전혀 얼토당토 않은 비교죠. 그래서 베타캠은 800 선, DV는 500 선, 이런 식의 비교가 이루어지게 된 것입니다.

그럼 실제는? 베타SP의 (수평) 해상도는 340 선을 넘지 못 합니다. DV는 500 선 전후입니다. 이 수평해상도란 것은 디지탈과는 아무 관계가 없는 아날로그 측정 수치입니다. DV의 디지탈 픽셀 해상도는 아시다시피 720x480이죠. 가로가 720이라는 이야기입니다. 높은 해상도입니다. 그러나 실제로 아날로그 TV에서 보기 위해 디코딩을 했을 때의 측정 수평 해상도를 DV 규격의 해상도라고 부릅니다. 디지탈 상태에서는 정말로 720 픽셀의 해상도에 해당하는 만큼의 해상도를 가집니다.

그럼 왜 베타SP와 DV를 둘 다 같은 원본을 녹화해서 틀었을 때 베타SP가 꿇려 보이기는 커녕 더 좋아 보이는 경향이 있을까요? 이것은 복잡한 이야기입니다. 예를 하나 들어 봅니다. 디지베타는 현재 일반적으로 쓰이는 테이프 규격 중(D1 제외)에서는 가장 품질이 좋은 SD 기록규격입니다. 그런데 디지베타의 수평해상도는 결코 DV보다 더 낫지 않습니다. 거의 똑같다고 보면 됩니다. 이것이 뭘 말해 주는 지는 분명합니다. 수평 해상도 하나만으로 화질이 결정되지는 않는다는 것입니다. 그리고 같은 데이타라도 어떻게 보여 주느냐에 따라서 시각적 품질은 다를 수 있습니다. 즉, 같은 DV라도 디코더에 따라서 재생품질은 다르다는 이야기이고, 어떤 모니터를 통해 보느냐에도 크게 달라집니다.

어쨌든 베타SP가 800 선이라는 이야기는 전혀 근거없는 대표적인 미신입니다.



{720x480?]

--> NTSC 규격의 디지탈 규정은 사실 좀 이해하기 어려운 데가 있습니다. 720x480인 DV가 왜 4:3인지도 일단 이해하기 어렵죠. 분명 3:2인데요...^^ 그건 그나마 "비정방형 픽셀"이라는 것으로 어렴풋이 이해를 했다 쳐도, 알고 보니 720x480이 4:3이 아니라는 것까지 가면 혼란스럽기 이를 데 없습니다.

대략, 702x480이 사실은 4:3에 해당하는 영역입니다. 이것은 DV 이야기이고 NTSC의 디지탈 원규정은 720x486 중에서 대략 711x486이 4:3에 해당하는 영역입니다. 짝수가 적합하다는 기술적 이유로 712x486이 표준으로 쓰입니다. 그런데 DV는 압축 기술의 문제로 16으로 나누어 지는 크기를 선호해서 704x480이 되었습니다. 즉, 720x480의 NTSC DV는 그 중에서 704x480이 4:3으로 바뀌어질 부분이라는 것입니다. 따라서 720x480 전체를 컴퓨터 상에서 "정방형 픽셀"로 바꿀 때 정확한 비례는 640x480이 아니라 656x480 쯤 됩니다. 이것도 압축 코덱의 효율을 위해서 16으로 나눠 떨어지게 만드는 게 좋습니다. 그게 아니라 640x480으로 하고 싶으면 양 옆에서 8 픽셀 씩을 잘라내고 704x480을 가지고 바꿔야 합니다.



[7.5 IRE 셋업?]

--> 이 문제도 헷갈리는 것 중의 하나입니다. 7.5 IRE 셋업이란 것이 생긴 것은 아주 오래 전 일입니다. 이 7.5란 것은 0 ~ 100까지 범위를 기준으로 한 척도인데요, 이것은 사실 상 전체 (아날로그) 밝기 범위에서 7.5를 버리는 것입니다. (바닥 쪽에서) 왜 아깝게 이런 낭비를 할까요? 이것이 채택되었을 당시에는 기술적 이유가 있었습니다. 얼마 안 가서 그 이유는 사라졌지만 한 번 정해진 기준(표준이라기보다는 기준에 가깝습니다.)은 바꾸기 힘들었습니다. 이것을 사실 없애 버려도 전혀 문제가 되지 않으나, 서로의 약속이 그렇게 굴러 온 것이어서 지금 어쩌지 못 하게 된 것입니다. 이것은 오로지 미국 규정입니다. 일본은 처음부터 0 IRE를 채택했습니다. PAL 국가들도 0 IRE입니다.

이에 대한 가장 흔한 오해는, 디지탈에서 이를 적용하려고 하는 것입니다. 7.5 IRE는 오직 아날로그에서 밝기 범위에 상응하는 전압의 바닥 부분에 대한 규정입니다. 디지탈에서는 이런 게 없습니다.

즉, 미국과 미국의 기준을 추종하는 한국의 기준으로는, 아날로그 7.5 IRE를 디지탈로 변환할 때 0 %로 바꾸어야 하고, 반대로 디지탈 0 %를 아날로그로 변환할 때 7.5 IRE로 바꾸어야 합니다. 그리고 이를 시청하는 모니터를 7.5 IRE를 가장 어두운 검정으로 맞추어서 봐야 합니다. 그런데 문제는 일본입니다. 일본이 생산을 주도해 온 수많은 가정용 캠코더, DV 데크들은 모두 다 디지탈 0 %를 0 IRE로 변환합니다. 심지어 업무용에도 일부는 7.5 IRE와 0 IRE 설정 장치가 있지만 일부는 없습니다! 대표적인 것이 소니입니다. DSR-80이나 DSR-2000에는 이 선택기능이 있지만, DSR-11, 20, 40 등등의 업무용 장비들도 모조리 7.5 IRE를 지원하지 않습니다. 그게 끝이 아니라, 소니는 한술 더 뜹니다. PD150에는 친절하게도 7.5 IRE 설정이 있는 것처럼 보입니다. 그러나 이 기능은 디지탈에서 아날로그로 변환할 때 7.5 IRE를 설정하게 된 것이 아니라 아예 디지탈에서 바닥을 7.5 %로 올려 버리는 황당한 기능입니다. 아날로그로 출력한 결과는 7.5 IRE가 먹여진 것처럼 보일 것입니다. 그러나 이것은 절대로 사용해서는 안 되는 황당한 기능입니다. 왜냐하면 이렇게 할당된 밝기 범위를 정작 디지탈로 처리하려면 단지 화질에 큰 손해를 볼 뿐 아니라 실용적으로 상당히 곤란하기 때문입니다. 해 보면 압니다. 뭐가 문제인지... 이 기능은 소니가 몰라서 이런 식으로 했다기보다는, PD150 정도를 쓰는 사용자들을 어떤 눈으로 보는 지를 말해 줍니다. 소니가 베가스를 인수한 후에 이루어진 개발 방향을 봐도, 소니가 이런 층의 사용자들을 어떻게 보는 지를 확인할 수 있습니다. 소니의 미디어 컨버터도 마찬가지로 0 IRE입니다.

이에 비해 캐노퍼스나 데이타비디오사의 DV 변환기는 모두 0 IRE와 7.5 IRE를 선택할 수 있게 되어 있습니다.

여기에 한 가지 혼란이 더해집니다!!!

그것은 YUV에서 RGB로 변환하는 규정입니다. DV는 YUV입니다. YUV와 RGB의 차이를 여기서 설명하지는 않겠습니다. 단지 변환의 기준만 말씀드립니다. 표준규정에 의하면, YUV 0 %는 RGB 0 ~ 255 척도에서 16으로 변환해야 합니다. 컴퓨터 모니터에서 보면 RGB 16의 밝기는 아주 어두운 회색이지 검정이 아닙니다. 검정은 0이죠. YUV 100 %는 RGB 235로 변환하도록 되어 있습니다. 즉, YUV는 RGB 척도에서는 0 ~ 255 중에 16 ~ 235 범위에 놓이게 됩니다. 그런데 YUV 0 %를 RGB 16으로 변환하는 것을 7.5 IRE와 혼동하시는 분이 가끔 있습니다. 이건 서로 아무런 관계도 없는 것입니다. 한 번 계산을 해 봐도 분명합니다. 16은 256으로 나누면 결코 0.075가 되지 않습니다.^^

그런데 이 규정을 어기고(?) 애플은 YUV 0을 RGB 0으로 변환합니다. 이것은 큰 혼란을 일으킬 뿐 아니라 실제 처리에서도 곤란한 문제를 야기하기도 합니다. 물론 여기에는 이유가 있습니다. 그러나 적어도 이것을 선택 가능하게 만들어야 하는데, 그런 선택 사항이 없습니다. 지금은 사라진 일부 코덱 중에는 이 선택이 가능한 것도 있었습니다. 애플은 한편으로는 전문성을 추구하면서도, 일부 사용자들이 헷갈려서 나온 나쁜 결과를 가지고 애플을 비난할까 봐 걱정합니다. 그래서 혼란을 피한다는 취지로 아예 선택을 없애 버리는 경향이 있습니다. 지금까지 마이크로소프트 DV 코덱은 표준 규정을 준수해 왔습니다. 그런데 최근에 다이렉트X 9에서 마이크로소프트도 애플이 YUV 0 %를 RGB 0으로 변환하는 이유를 받아들여서 같은 선택을 했습니다. 그런데 거기에 대해서는 너무 전문적인 내용이라 생각했는 지 아무 공지를 하지 않았습니다. 그 결과 작업자들은 혼란을 겪었습니다. (물론 아무 생각없는 사람들이 대부분입니다.^^ 그래서 공지도 않은 거구요.)



[아비드가 파이널 컷 프로보다 화질이 좋다?]

--> 현재 사용되고 있는 대부분의 구형 아비드(익스프레스 DV나 프로를 뜻하는 게 아니라 미디어 컴포우저 이상을 지칭)들의 "화질"은 현재 버전의 파이널 컷 프로와 비교가 안 됩니다. 좋은 게 아니라 후집니다. 심지어... 종편실의 그 비싼 "심포니"도 대부분 현재 버전의 파이널 컷 프로보다 후집니다. 잘해야 간신히 비슷할 정도 밖에 안 됩니다. 현재 버전의 파이널 컷 프로는 SD든 HD든, 적어도 비디오 화질에 관한한 세계 최고라 해도 과언이 아닙니다. 단, 렌더 화질 기준에서 공간변환(Spatial Transformation)에 관련된 화질은 별로 좋지 않습니다. 파이널 컷 프로와 비슷한 가격대에서 디지베타 10 비트 품질을 제대로 캡쳐, 렌더, 출력할 수 있는 윈도우즈 기반 시스템은 아예 없습니다. 앞으로 나올 지는 모르지만요... 심지어 파이널 컷 프로를 쓰면 현재는 랩탑에서도 디지베타 10 비트 입출력이 제대로 가능합니다.



[DV를 디지베타로 복사해서 편집하면 화질이 좋다?]

--> 역시 사라지지 않는 거짓말 중의 하나입니다. DV를 SDI 변환기로 바꾸어 비압축으로 캡쳐하면 화질이 좋다는 것도 같은 식의 이야기죠. 실망스러운 일 중의 하나는, 미국에서 제일 큰 중저가 디지탈 비디오 편집 시스템 턴키 제공업체인 프로맥스가 최근에 이와 관련된 자사의 제품을 홍보하기 위해 이 거짓말을 공개적으로 서슴치 않고 부추겼다는 것입니다.

이 미신은 DV로 제작해서 좋은 화질을 얻고 싶어하는 제작자들의 소망에 빌붙어서 끈질기게 사라지지 않고 있는 대표적인 미신 중의 하나입니다. 지금도 많은 제작자들이 DV를 오프라인 편집해서 어려운 살림에 그걸 디지베타로 떠서 온라인 편집을 하려고 시도합니다. 이것은 화질을 전혀 개선하지 못 합니다.

디지베타로 마스터링하는 게 목적이라면, 최종 렌더를 디지베타로 출력하기 적합하도록 비압축 10 비트로 하면 됩니다. 그리고 DV의 낮은 색양자화 밀도를 적절하게 처리해 주는 필터를 이용하면 시각적으로 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. (예를 들면 Nattress의 G Nicer)

이 미신이 고가 장비의 판매를 부추기는 면이 있다는 이유로 특히 장비 업체들이 구매자들을 말리기는 커녕 방관하거나 오히려 충동질하는 경향이 있는 듯 합니다. 단지 DV-SDI 변환 장치로 끝나지 않고, 비압축을 저장하기 충분한 성능과 용량의 저장매체로까지 이어져서 매출 규모를 눈덩이처럼 불릴 수 있다는 것입니다.

이 미신은 HD 시대로 바로 이어집니다. DVCPRO HD의 파이어와이어 전송에 관련된 것입니다. DVCPRO HD의 파이어와이어 전송이 HD-SDI를 통한 비압축 전송에 비해 화질이 떨어질 것이라는 믿음(?)을 최근 여기저기서 읽을 수 있었습니다.

DVCPRO HD의 파이어와이어 전송은, 장비 유통업체는 물론이고, 일부 장비개발업체들에게도 큰 타격을 줄 수 있습니다. 사실, HD-SDI 전송 인터페이스만 해도 만 불이 된 지가 얼마 안 됐습니다. 그걸 다시 어떤 업체에서 2000 불 수준으로 단숨에 내려 버렸고 부가기능이 추가된 제품이 2500 불입니다. (현재 그 원래 제품은 떨이로 1000 불에 팔립니다.) 그런데 그것 조차 필요가 없을 수 있게 된 겁니다. 게다가 더 큰 차이는 저장매체입니다. 엄청난 차이가 있습니다.

이런 장비는 어차피 가격이 떨어진다고 해서 더 많이 팔릴 종류의 것이 아니라는 사실이 장비업계에 큰 문제(?)가 됩니다. 단가는 떨어지는데 판매수량이 늘지 않으니 이익규모는 현격히 줄어들게 된다는 겁니다. 장비 업계의 관점에서는, 이것은 HD 시대 진입의 특수를 누리기도 전에 박탈하는 것으로 보일 수 있습니다. 다행히도(?) 적어도 한국에서는 DVCPRO HD가 배급이 잘 안 될 것으로 보입니다. ㅎ ㅎ...

DVCPRO HD도 파이어와이어 전송보다 HD-SDI를 통한 비압축 전송이 결코 화질이 더 좋지 않습니다. DV와 완전히 같은 원리입니다.



[비압축은 비손실?]

--> 비압축은 과연 비손실일까요? 그렇다면 반대로 압축은 무조건 손실적일까요? 그렇지 않습니다.

비압축이라도 YUV 코덱은 4:2:2에 기반하고 있는데요, 컬러 필터링을 한다면 매 렌더마다 손실이 발생합니다. 그리고 애니메이션 코덱이 고품질에서 비손실인 것은 맞습니다. 그러나 애니메이션 코덱은 RGB 8 비트 4:4:4 코덱이고, YUV-RGB 변환의 약산 오류를 최대로(?) 보장합니다. 렌더 엔진의 색깊이 정밀도가 채널 당 32 비트라 해도 애니메이션 코덱은 그걸 8 비트로 찌그러뜨려서 기록합니다. RGB 코덱 중에 32 비트를 지원하는 대표적인 코덱(파일 규격)은 SGI입니다. 반면에 파이널 컷 프로는 YUV에서 채널 당 32 비트 색깊이를 지원하지만, 정작 YUV 파일 규격은 최대가 10 비트입니다. 그 이유는 부분적으로는 "테이프 규격이 그렇기 때문"입니다. (게다가 현재 버전의 파이널 컷 프로--4.5--가 YUV-RGB 변환을 무조건 채널 당 8 비트 해상도로 처리한다는 것은 여러 번 언급한 적이 있습니다.)

압축이라도 바로 애니메이션 코덱이나 채널 당 16 비트를 지원하는 마이크로코즘 코덱과 같이 비손실일 수 있습니다. 특히 비디오에서는 비압축이 결코 비손실을 뜻하지 않는다는 것을 명심할 필요가 있습니다.

따라서 매개코덱을 고를 때는 관련 프로그램들이 색공간을 각각 어떻게 정의하는 지, 해당코덱이 색공간을 어떻게 정의하는 지 확실히 알고 적합한 조합을 선택해야 최선의 품질을 얻을 수 있습니다.



[드롭 프레임 타임코드는 프레임을 빼서 버린다?]

--> NTSC의 현재 초당 프레임 수는 29.97이라는 얼핏 이해하기 어려운 괴상한 숫자입니다. 원래는 NTSC도 초당 30 프레임으로 똑 떨어지는 숫자였지만, 천연색 방송을 시작할 때의 과도기적 기술적 이유로 29.97로 하는 방식으로 바뀌고 말았습니다. 그러나 타임코드는 초당 30 프레임으로 세기 때문에 초당 0.03 프레임의 차이가 쌓여서 나중에는 실제 시간과 한 시간 당 몇 초의 차이가 발생하게 됩니다. 시간 계산이 절대적으로 중요한 방송에서 이것은 큰 문제가 됩니다. 그래서 이를 해결하는 편법으로 드롭 프레임 타임코드가 도입된 것입니다. 일정한 규칙에 따라서 숫자를 건너뛰는 게 그 핵심적 방법입니다.

그런데 이 이름의 느낌(?) 상, 드롭 프레임 타임코드가 마치 프레임을 빼서 버리는 것으로 오해하시는 분들이 가끔 있습니다. 드롭 프레임 타임코드는 "프레임 드롭"과는 아무 관계가 없습니다. 만약 정말로 프레임을 빼 버린다면 오히려 드롭 프레임 타임코드를 쓰는 의미가 없어질 겁니다. 시간 차를 보정하려고 한 건데, 실제로 프레임을 빼 버리면 도로아미타불이 되겠죠.^^

드롭 프레임 타임코드는 그냥 "숫자놀음"입니다. 실제 프레임은 드롭 프레임 타임코드든 논 드롭 프레임 타임코드든 전혀 변화가 없고, 서로 타임코드 표시만 바꿔도 내용물에는 아무 변화가 없습니다. 음향의 동기에도 아무런 영향을 미치지 않구요.

NTSC 방송에서 표준은 드롭 프레임 타임코드라고 생각하시면 됩니다. 논 드롭 프레임 타임코드가 필요한 경우는 일반적인 방송 작업과 대부분 관계가 없습니다.



[HDCAM은 1920x1080?]

--> HDCAM의 해상도는 1920x1080이 아니라 1440x1080입니다. 그리고 1080i 전용이라면 거의 1440x540에 해당하는 걸로 볼 수도 있습니다. HDCAM의 색 샘플링은 8 비트 3:1:1입니다. DVCPRO HD는 1280x720이 아니라 960x720에 프로그레시브이고 색 샘플링은 8 비트 4:2:2입니다.

얼핏, 무지 해상도가 부족해 보이지만, HD 방송 전송 자체가 엄청난 고압축인데다가, 무엇보다도 재생장치의 해상도 부족으로 방송에서는 실제 1920x1080을 볼 수 있는 경우가 없다고 해도 과언이 아닙니다. 심지어 수천 만원 짜리 HD CRT 모니터도 1920x1080을 다 보여 주지 않습니다. 예외가 있다면 아마도 대형 LCD일 것입니다. 적어도 이런 LCD 장치들은 모든 픽셀을 다 보여 준다고 합니다만, 가정에서 사용되는 최고급 플라즈마 TV도 기껏해야 1280x720을 보여 줄 수 있을 뿐입니다.

이런 복합적인 이유로, DVCPRO HD는 실제 HD 방송 제작에서는 HDCAM과의 해상도 차이가 거의 문제가 되지 않습니다. 사실 알 수가 없습니다. 오히려 높은 색 샘플링 비율 때문에 좋아 보인다는 사람도 있습니다만, 그 차이도 사실 미미합니다.

HD 규격을 온전히 담을 수 있는 테이프 규격은 D5 HD입니다. D5는 파나소닉의 규격인데요, 단지 HD 만이 아니라 거의 대부분(?)의 규격을 지원하는 아주 유연한 규격입니다. D5 HD는 진짜 1920x1080에 10 비트 4:2:2를 지원합니다. HD의 디지베타라 할 만한 규격입니다. 그래서 실제로 HD의 마스터링 규격으로 가장 적합합니다. 물론 컴퓨터 안에서의 비압축 HD 렌더는 이 규격으로 가능합니다. 단지 테이프 규격으로서 볼 때 그렇다는 겁니다. 이제 점점 테이프 규격이란 것이 너무 비싼 애물단지가 되어 간다는 생각이 듭니다. 그러나 실제 현장에서는 고압축 규격인 HDCAM이나 DVCPRO HD가 마스터링 규격으로 마구 사용되며, 그렇게 해도 방송에는 거의 "티도 나지 않을" 정도입니다. DV가 SD 방송에서 단지 촬영규격 만이 아니라 마스터링 규격으로 큰 무리없이 이용되는 것과 마찬가지입니다. 사실 DVCPRO HD의 압축율은 DV보다 높지만, DV보다 색 샘플링이 좋기 때문에 방송용 마스터로 큰 무리가 없다고 볼 수 있습니다. 현재 규격의 HD 방송 규격이 유지되는 한, HDCAM과 DVCPRO HD는 촬영과 마스터링 규격으로 앞으로 10 년은 멀쩡하게 사용될 수 있을 걸로 보입니다.

HDCAM SR은 HDCAM과는 전혀 다른 목적의 전혀 다른 규격입니다. HD 방송보다는 디지탈 영화제작을 위한 규격에 가깝습니다.


http://blog.naver.com/stealmania/130041652678
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비디오사이즈

분류없음 2009.07.17 09:26 |

----------DV widescreen(1.2121)
873x480
720x396

----------DV (0.9091)
654x480
327x240


----------DV (square)
640x480
320x240

----------HD, HDV
1920x1080
1280x720
960x540

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DV25 압축 방식

분류없음 2009.07.13 16:57 |

DV25 압축 방식

DV25 코덱은 초당 25메가비트(Mb)의 비디오 데이터 전송을 지원한다. DV25는 비디오 데이터를 5:1의 고정된 비율로 압축하며, 여기에는 비디오 뿐만 아니라 오디오 및 콘트롤 정보도 포함된다. 따라서 전체의 전송속도(data rate)는 대략 초당 3.6메가바이트(MB)가 된다. DV로 압축된 한시간 분량의 비디오를 저장하기 위해서는 약 13GB의 용량이 필요하다. DV25는 4:1:1로 알려진 컬러 샘플링 방식을 사용한다. 오디오는 압축하지 않으며, 두개의 스테레오를 지원한다. 오디오는 32Khz 샘플링에 12비트로 디지타이즈하거나, 44Khz 혹은 48Khz의 샘플링에 16비트로 디지타이즈할 수 있다. 일반적으로 48Khz 16비트의 고음질을 사용한다. DV의 데이터 양은 다음과 같이 계산할 수 있다.

720(Y) + 180(Cr) + 180(Cb) = 1080 픽셀/라인

1080 x 480(유효라인) = 518,400픽셀/프레임

518,400 x 8(bit) = 4,147,200bit

4,147,200 x 29.97(frame) = 124,291,584 bit/sec

8bit = 1Byte , 1MB = 1,048,576 Byte 이므로

124,291,584bit /8 = 15,536,448 Byte,

15,536,448Byte/1,047,576Byte = 14.8MB,여기서 14.8MB를 5:1로 압축하면 2.96MB

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DV 테크놀러지

분류없음 2009.06.26 17:27 |

DV 테크놀러지

updated by han, jk

 

DV 캠코더는 비디오에 있었던 가장 커다란 변화 중 하나다. DV란 무엇이며, 왜 그렇게 중요한걸까? "DV"란 단어는 광범위하게 쓰여지고 있다.

 

DV Tape: 우선, DV라는 명칭은 DV 캠코더나 DV 테이프 데크에 쓰이는 특정 테이프 카트리지에 쓰이는 말이다. DV 테이프는 대략 오디오 테이프의 크기와 비슷하다. 우리에게 친숙한 것은 미니 DV 테이프인데, 미니 DV 테이프는 기본적인 DV 테이프보다 작아서 오디오 테이프의 절반 크기이다. 테이프 폭은 1/4인치(6.35mm)이며 테이프의 속도는 18.8mm/sec이다.

 

DV 압축: DV는 또한 DV 시스템이 사용하는 압축 형식을 의미한다. DV 형식으로 압축된 비디오는 하드디스크나 CD-ROM 같은 어떠한 종류의 디지털 저장 장치에라도 저장할 수 있다. 가장 일반적인 DV 압축 형식은 "DV25"로, 초당 25메가비트의 전송속도(data rate)를 사용한다. 4:1:1의 샘플링 방식을 사용하여 신호당 8비트로 샘플링되며 인트라프레임(intra-frame) 압축 방식으로 5:1의 압축률로 압축된다.

 

DV캠코더: 마지막으로, DV는 DV 형식을 채용한 캠코더에 적용된다. 미니 DV 테이프를 사용하고, DV25 표준을 사용하여 비디오를 압축하며, 데스크탑 컴퓨터에 연결할 수 있는 디지털 포트를 가지고 있는 캠코더를 일반적으로 DV캠코더라 할 수 있다. 이와 같은 캠코더는 현재 일반 소비자용과 업무용 분야에서 모두 사용되고 있다.

 

DV의 장점

DV에는 많은 장점이 있다. 특히, VHS나 Hi-8과 같은 아날로그 장비와 비교할 때는 더욱 그렇다.

월등한 화질과 사운드: DV 캠코더는 일반 소비자용 비디오 장비와 비교할 때, 월등한 화질의 비디오를 기록할 수 있다. VHS가 250라인의 수직해상도를 제공하는 데 비해 DV는 500라인 이상의 해상도를 제공하며, 더욱 또렷하고 매력적인 이미지를 얻을 수 있으며, 해상도뿐만 아니라 DV 이미지의 색상의 정확도도 뛰어나다. 또한 DV의 사운드도 아날로그 오디오와는 다르게 16비트 45Khz의 CD 수준의 고음질을 제공한다.

복사시 화질과 음질의 열화가 없다: 컴퓨터와의 연결이 디지털이기 때문에 DV를 전송하더라도 품질의 저하가 발생하지 않는다. 계속적인 복사가 이루어지더라도 원본과 같은 품질을 유지할 수가 있다.

AD 캡쳐카드가 필요없다: 피사체에 대한 영상과 음성을 캠코더가 디지털로 만들기 때문에 아날로그를 디지털로 변환하여 캡쳐하는 카드를 필요로 하지 않는다.

기술적 우수성: DV 테이프의 품질은 아날로그 테이프보다 우수하다. 또한 작은 사이즈의 테이프와 부드러운 테이프 로딩 시스템은 DV 캠코더의 크기를 더욱 줄일 수 있게 해주며, 이로 인해 배터리의 수명도 더욱 연장시킬 수 있다.

 

DV의 단점

DV 포멧 이미지를 인간의 감각과 기술적인 방법으로 테스트한 결과 화질은 Beta-SP와 동일한 것으로 나타났다. 하지만 DV는 완벽하지 않다. 비디오가 압축되어있기 때문에 압축의 인위적인 잔영으로 인해 가시적인 화질의 열화가 있을 수 있다. 이러한 인위적인 잔영들은 칼라 압축에서 발생하는데, 특히 흑백의 경계와 같은 컬러의 대비가 크게 나타나는 경계선에서 심하게 나타난다. DV 압축에서 사용되는 4:1:1 의 낮은 칼라 샘플링은 프로 수준의 컴포지팅 작업시 문제를 야기시킬 수 있다.

더욱이 압축은 그자체로 화질에 노이즈를 증가 시킬수 있다. 만약 DV의 압축과 해제를 반복한다면 화질의 열화가 생겨날 것이다. 이것은 DV를 전송하거나 복사할 때 생겨나는 제너레이션 로스와는 다른 것이다. DV는 제너레이션 로스가 없다.

DV가 불완전함에도 불구하고 일반적인 소비자와 많은 프로들이 사용했던 비디오 포멧에 비하여 뛰어난 화질과 가격대비 성능이 우수하다는 것은 확실하다. 비디오 산업 전반은 저가이면서도 우수한 화질을 제공하는 DV에 의해 바뀌어가고 있다.

 

IEEE1394

DV 캠코더와 컴퓨터는 디지털 정보를 직접 서로 주고 받을 수 있다. 이러한 디지털 정보의 직접적인 전송을 가능하게 하는 포트와 케이블은 IEEE 1394 표준을 사용한다.원래 애플 컴퓨터에 의해 개발되어 FireWire라는 상표명으로 사용되고 있으며, 소니는 이를 i.LINK라는 상표로 사용하고 있다. 고속의 직결 인터페이스인 IEEE 1394는 현재 초당 400메가비트(Mb)의 전송이 가능하며, 전송율은 조만간 더욱 높아질 것이다. 현재 사용중인 컴퓨터에 1394 포트가 없을 경우에는 PCI 슬롯 타입의 1394 카드를 구입하여 사용하면된다.

1394 인터페이스의 특징은 하나의 케이블을 이용해 비디오, 오디오, 타임코드, 디바이스 콘트롤(컴퓨터에서 캠코더나 VCR을 조작) 등의 모든 정보를 양방향으로 전달할 수 있다는 것이다. IEEE 1394는 단지 디지털 비디오의 전송만을 위한 인터페이스는 아니다. 하드드라이브나 네트워크의 연결 등이 일반적인 디지털 인터페이스의 목적이다.트리체인(tree chain) 구조로 여러 개의 주변기기를 동시에 연결하여 사용할 수 있다.1394 케이블에는 6핀 케이블과 4핀 케이블 두 종류가 있는데 6핀 케이블의 경우 2핀은 파워를 공급하는 것이다.

 

 

DV25 압축 방식

DV25 코덱은 초당 25메가비트(Mb)의 비디오 데이터 전송을 지원한다. DV25는 비디오 데이터를 5:1의 고정된 비율로 압축하며, 여기에는 비디오 뿐만 아니라 오디오 및 콘트롤 정보도 포함된다. 따라서 전체의 전송속도(data rate)는 대략 초당 3.6메가바이트(MB)가 된다. DV로 압축된 한시간 분량의 비디오를 저장하기 위해서는 약 13GB의 용량이 필요하다. DV25는 4:1:1로 알려진 컬러 샘플링 방식을 사용한다. 오디오는 압축하지 않으며, 두개의 스테레오를 지원한다. 오디오는 32Khz 샘플링에 12비트로 디지타이즈하거나, 44Khz 혹은 48Khz의 샘플링에 16비트로 디지타이즈할 수 있다. 일반적으로 48Khz 16비트의 고음질을 사용한다. DV의 데이터 양은 다음과 같이 계산할 수 있다.

720(Y) + 180(Cr) + 180(Cb) = 1080 픽셀/라인

1080 x 480(유효라인) = 518,400픽셀/프레임

518,400 x 8(bit) = 4,147,200bit

4,147,200 x 29.97(frame) = 124,291,584 bit/sec

8bit = 1Byte , 1MB = 1,048,576 Byte 이므로

124,291,584bit /8 = 15,536,448 Byte,

15,536,448Byte/1,047,576Byte = 14.8MB,여기서 14.8MB를 5:1로 압축하면 2.96MB

 

4:1:1 컬러 샘플링

RGB 이미지로 작업할 때에는 세 개의 컬러 콤포넌트는 동일한 크기의 비트로 저장된다. 하지만 YCC 비디오의 경우, 인간의 눈이 크로미넌스(chrominance)라는 컬러 채도의 변화보다는 루미넌스(luminance)의 변화에 민감하다는 감각적 특성을 이용하여 비디오의 콤포넌트의 샘플링 크기를 조정하여 작업하게 된다. 즉 각각의 YCC 콤포넌트를 동일한 크기로 저장하는 것이 아니라, 크로미넌스의 크기를 루미넌스의 크기의 일정한 비율로 줄여서 샘플링한다. 프로페셔날 비디오의 경우 루미넌스 정보량의 반의 크기로 컬러 정보를 저장하는데 이를 4:2:2 컬러 샘플링이라 한다. 즉, 4개의 루미넌스 정보를 샘플링할 때마다 칼라 정보는 2개만을 샘플링하는 것이다. 이러한 샘플링 방식은 디지털 영역에서 저장 공간을 줄여 줄 뿐만 아니라, 아날로그 전송에서도 대역폭을 절감하게 해준다. YCC는 4:1:1컬러로 알려진 것처럼 더욱더 줄여서 샘플링할 수 있는데, DV 캠코더는 저장 용량을 줄이기 위해 바로 4:1:1로 비디오 정보를 저장한다. 이러한 샘플링 방식은 대부분의 작업에 있어서는 문제가 되지 않으나, 블루스크린을 배경으로 찍은 사람을 새로운 장면에 컴포지팅하는 경우와 같은 복작한 작업에서는 문제가 생길 수도 있다. 감소된 컬러 정보로 인해 컴포지팅한 이미지 주위에 약간의 노이즈가 발생할 수 있다.

 

DV의 변형

 

Digital 8: DV25 포멧이 일반 소비자를 타겟으로 하여 탄생한 것이 Digital8이다. Digaital8 캠코더는 DV 캠코더와 마찬가지로 비디오 정보를 디지털로 기록하지만, 사용하는 테이프는 DV 테이프가 아닌 Hi-8 테이프이며 아날로그 Hi-8 테이프도 재생할 수 있다.

 

DVCAM/DVCPRO: 기본적인 DV 포멧은 소비자 시장을 타겟으로 디자인되었다. 소니는 이를 업무용 포멧인 DVCAM으로, 파나소닉은 이를 DVCPRO 포멧으로 변형시켰다. DVCAM 포멧이나 DVCPRO 포멧은 동일한 압축 방식과 테이프를 사용하지만, 테이프의 주행 속도를 달리한다. 테이프에 기록되는 정보의 간격이 가까워질수록 각각의 정보간의 상호 간섭은 늘어난다. 비록 데이터가 디지털로 기록되기는 하지만, 매체는 아날로그이기 때문에 노이즈가 발생할 수 있다. 테이프에 기록하는 데이터의 양이 적을수록 레코딩의 내구성은 증가하며 장치간의 데이터 전송을 더욱 용이하게 한다.

DVCAM - 25Mb/sec(2.98MB/sec)의 전송 속도(data rate)로 15 마이크론 트랙의 메탈 테이프에 녹화하며 NTSC의 경우는 4:1:1로 PAL의 경우 4:2:0으로 샘플링한다. 트랙폭은 15 마이크론이다 (DV가 10 마이크론).

DVCPRO - 25Mb/sec(2.98MB/sec)의 전송 속도(data rate)로 18 마이크론 트랙의 메탈 테이프에 녹화하며 NTSC나 PAL 모두 4:1:1로 샘플링한다. 트랙폭은 18 마이크론이다.

 

DV50/DV100: DV25는 초당 25메가비트를 의미하며, DV50은 50메가비트, DV100은 100메가비트를 의미한다. DV50 표준은 4:2:2의 컬러 샘플링 방식과 3.3:1의 압축률을 사용한다. DV50은 뛰어난 화질을 제공하므로 방송용으로 사용하기 적합하다. DV100 포멧은 HDTV용이다.

DVCPRO50 - 파나소닉에 의해 개발된 DV의 변형으로 전송 속도(data rate)는 DV 포멧의 두배인 50Mb/sec (5.96MB/sec)이다. 비디오는 NTSC나 PAL 모두 4:2:2 샘플링되며 DVCPRO와 동일한 테이프를 사용한다.

Digital-S - JVC에 의해 개발된 DV의 변형으로 전송 속도나 샘플링 방식은 위의 PVCPRO50과 동일하며 1/2인치의 메탈 파티클 테이프(Metal Particle Tape)를 사용한다.

DVCPRO HD - DV100 포멧, 즉 100Mb/sec의 전송 속도를 사용하며 4:2:2의 샘플링 방식에 8비트로 샘플링된다. 샘플링 주파수는 Y가 74.25MHz, R-Y와 B-Y가 각각 37.125 MHz로 DV25나 DV50포멧에서 Y의 샘플링 주파수 13.5MHz와 비교하면 5.5배나 높은 수치다. 인트라프레임 방식을 사용해 6.7:1로 압축된다.

 

구분 DV DVCAM DVCPRO DVCPRO 50 DVCPRO HD
샘플링방법 4:1:1 4:1:1 4:1:1 4:2:2 4:2:2

표본화주파수
(Y: R-Y/B-Y)

13.5MHz
/ 3.375MHz
13.5MHz
/ 3.375MHz
13.5MHz
/ 3.375MHz
13.5MHz
/ 6.75MHz
74.25MHz
/ 37.125MHz
압 축 률 5:1 5:1 5:1 3.3:1 6.7:1
전송속도

25Mb/sec
(2.98MB/sec)

25Mb/sec
(2.98MB/sec)

25Mb/sec
(2.98MB/sec)

50Mb/sec
(5.96MB/sec)

100Mb/sec
(11.93MB/sec)

트랙 폭 10 마이크론 15 마이크론 18 마이크론 36 마이크론 72 마이크론
트랙/프레임 10 10 10 20 40

 

MPEG-2

MPEG는 동영상 전문가 그룹(Motion Pictures Expert Group)의 약자로 영화와 비디오 관련 표준을 정하는 전문가들의 기구이며, -2는 압축 표준 버전 2를 뜻한다. MPEG-2는 DVD에 기록되는 포멧이며, 가정용 위성 안테나가 수신하는 포멧이고, 미국의 모든 TV 방송국이 전환해야 할 포멧이다. MPEG-2의 기본적인 특징은 대략 1MB/SEC의 데이터 레이트로 상당한 고화질의 비디오를 제공할 수 있다는 것이다. 데이터 레이트는 DV 비디오의 1/4수준에 불과하다.

MPEG-2는 휼륭한 전달 포멧이지만 직접적인 레코딩이나 비디오 편집에는 사용이 그리 쉽지는 않다. MPEG-2 압축 방식은 인트라 프레임(intra-frame) 압축과 인터 프레임(inter-frame) 압축 방식 모두를 사용한다. MPEG-2가 사용하는 인터프레임 압축 방식은 프레임 간의 이미지의 차이로 동작을 분석하여 실제의 이미지 픽셀이 아닌 이 동작을 기록한다. 이것은 복잡하기도 하고 시간도 소비되는 것이다. 대부분의 MPEG-2 체계는 복원하는 것보다 압축하는 것이 훨씬 오래 걸린다. 더욱이 MPEG-2 코덱은 한번에 많은 비디오 프레임을 가지고 계산을 하여야 한다. 때문에 비디오 편집의 관점에서 보면, MPEG-2로 작업하는 것은 어려울 수 있다. 예를 들어 100번째의 비디오 프레임을 편집한다고 할 때, MPEG-2에서는 100번째의 프레임을 읽어오는 대신 96,97,98,99를 읽어야만 한다. 이들을 읽어야만 100번째 프레임이 어떠한 프레임인지를 알 수 있기 때문이다. MPEG-2에는 I,P,B 세 가지 타입의 프레임이 있다. I는 "intraframe"을 뜻하고 DV의 비디오 프레임과 같이 다른 프레임과는 상관없이 압축하거나 복원할 수 있고 I,P,B 프레임 중 가장 낮은 압축율을 가진다. P프레임은 "Predicted" 프레임을 뜻하며 이전의 프레임으로부터 계산된다. 즉 이전의 프레임과 비교하여 차이가 있는 부분만을 계산하여 차이값만을 부호화 한다. B는 "bi-directional" 프레임으로 보간을 한 프레임을 뜻한다. 이는 B프레임이 이전의 프레임으로부터 계산될 뿐만 아니라 그 다음의 프레임도 사용할 수 있다는 것을 뜻한다. B-프레임은 이전의 I-또는 P-프레임과 B-프레임 이후의 I-또는 P-프레임의 차이값을 가진다. I프레임을 저장하기 위해서는 많은 데이타가 필요한 반면 P프레임은 I프레임의 1/10밖에 안되며 B프레임은 가장 작은 프레임이다. P와 B프레임이 I프레임으로부터 계산되어지기 때문에 단하나의 I프레임과 나머지 P와 B프레임은 가질 수 없다. 산재한 I프레임들이 있어야 하며 그렇지 않을 경우 축적된 에러가 너무 커져 결국 이미지의 질이 떨어지게 된다. I-프레임으로 시작하는 연속적인 화상들의 집합을 GOP(Group Of Picture)라고 한다. 전형적인 MPEG-2시퀀스는 대략 다음과 같다:

I-P-P-P-B-B-P-B-B-P-I-P-P-P-B-B-B-P-I-P-P-B-B

MPEG-2는 매우 유연한 포멧이어서 단지 I프레임만을 인코딩 함으로써 비디오를 캡쳐하고 편집하는 것이 가능하다. 일단 편집이 끝나면 비디오는 다시 IPB 포멧으로 다시 압축되어 전체의 크기를 줄여준다.

 

EDL (Edit decision list)

편집 결정 리스트. 일련의 편집을 나타내주는 편집 리스트로서 비디오 프로젝트에 존재하는 클립, 효과, 트랜지션 등에 관한 정보를 모아 놓은 것이다. 이 목록에는 각 클립의 시간상의 위치, 시작점, 끝점, 다른 클립과의 관계 등에 관한 모든 정보가 들어 있다. 이 목록은 비디오 편집 장비에서 최종 프로젝트를 처리할 때에 주로 한다. EDL에는 Clean EDL과 Dirty EDL이 있는데 Clean EDL은 편집 결과물의 정보만을 가지고 있어 편집 내용에 포함되어 있지 않은 다른 프레임에 관한 내용은 가지고 있지 않는다. 반면 Dirty EDL은 최종 편집에 쓰이는 부분 이외의 전후의 EDL까지 가지고 있는 EDL로 편집 내용을 정확히 나타내는 것은 아니다. Dirty EDL은 특히 순수 랜덤 억세스 시스템에서 사용될 때 매우 유용한데, 이미 사용된 장면의 앞이나 뒤를 다시 찾는 빠른 방법을 제공하며, 편집할 곳을 빼거나 이동 또는 조정을 할 수 있다.

 

Aspect Ratio

이미지의 가로대 세로비를 의미한다. 일반적으로 4:3또는 16:9와 같이 TV 모니터의 종횡비를 나타낼 때 사용한다. 경우에 따라서는 픽셀의 모양을 나타낼 때에도 사용한다.

컴퓨터에서 사용하는 그래픽 데이타의 경우에는 픽셀의 종횡비가 1인 정사각형 모양이지만, ITU-R601(4:2:2)의 디지털 코딩 표준에서는 루미넌스 픽셀은 정방형이 아니다. NTSC시스템(625/60)의 경우 486개의 라인과 라인당 720개의 샘플 (720x486)로 구성되어 있으며 720개의 샘플 중 블랭킹으로 인해 실제로 볼 수 있는 것은 711개이다. 그러므로 화면의 구성비가 4:3일 때 이때 픽셀의 종횡비를 계산해 보면 다음과 같다. 486/711 x 4/3=0.911 ( 픽셀은 넓이보다 높이가 큰 직사각형 모양이 된다)

원을 회전시키는 DVE를 실행시킬 때, 원이 타원형으로 변하지 않고 항상 원이 되도록 픽셀의 Aspect Ratio를 반드시 고려하여야 한다. 중요한 부분은 컴퓨터와 TV 사이의 이미지의 움직임에 있다. 컴퓨터는 항상 정방형의 픽셀을 사용하기 떄문에 컴퓨터의 Aspect Ratio를 TV에 맞도록 조정해 주어야만 한다. 이러한 과정은 시간도 걸리며 완벽하지도 않고 결과물의 화질도 사용된 방법의 질에 따라 다르다.

 

ITU-R 601 (CCIR 601)

지금도 CCIR 601로도 많이 불려지나 이는 ITU-R 601로 대체되었다. ITU는 international teleproduction society의 첫자로 모든 형태의 커뮤니케이션에 관한 규정을 담당하는 UN의 산하기구이다.

이 표준은 스튜디오용 디지털 텔레비젼의 인코딩 파라미터(parameters)를 정의하는데 콤포넌트 텔레비젼 비디오를 디지타이징하는 국제적인 표준으로 SMPTE RP125와 EBU Tech 3246-E에서 유래되었다. 이 표준은 색차신호(Y,R-Y,B-Y)와 RGB 비디오 모두를 다루며, 샘플링 시스템, RGB/Y, R-Y, B-Y의 매트릭스 값 그리고 필터 특성을 정의한다. 전기·기계적인 인터페이스를 정의하지는 않는다. ITU-R 601은 RGB보다는 일반적으로 콤포넌트 디지털 비디오의 색차성분(Y,R-Y,B-Y)을 정의한다. 즉 이 표준은 4:2:2의 샘플링에 관한 정의로 라인당 720개의 루미넌스 샘플(Y)을13.5MHz, R-Y와 B-Y를 6.75MHz의 주파수로 샘플링하며 이를 8비트나 10비트로 디지타이징하는 것이다. 8비트로 디지타이징하면 대략 1600만 가지의 색상을 표현할 수 있다. 즉 각각의 Y, Cr, Cb(디지타이징한 색신호) 신호를 8 비트로 디지타이징하면 2^8 X 2^8 x 2^8 = 2^24 = 16,777,216의 색조합이 가능해진다. 샘플링 주파수 13.5MHz는 525/60 시스템과 625/50 시스템 사이에 정치적으로 수용할 수 있는 공용 샘플링 표준을 제공하기 위해 선택된 것으로, 양시스템에 안정적인 샘플링 패턴을 제공하기 위해 최소 공통 주파수인 2.25MHZ의 배수이다. HDTV의 Y샘플링 주파수는 1250/50 포멧이 72MHz,1125/60 포멧이 74.5MHz이다.

 

D1

디지털 비디오 레코딩 포멧의 한 형태로, ITU-R 601의 4:2:2 표준으로 기록하는 포멧이다. 19mm의 테이프를 사용하며 하나의 테이프에 94분까지 녹화가 가능하다. 콤포넌트 레코딩 시스템이 제공하는 높은 색대역을 이용하여 우수한 크로마키 작업을 할 수 있기 때문에 스튜디오나 포스트프로덕션에 이상적인 포멧이다. 여러번 복사를 해도 화질의 열화가 거의 없으며 별도의 변환처리가 없어도 D1 장비를 디지털 이펙트 시스템, 텔레시네, 그래픽 장비, 디스크 레코더 등과 연결이 가능하다. 이러한 장점에도 불구하고 장비가 고가인 관계로 TV 프로덕션의 일반적 분야에서는 광범위하게 사용되지는 않는다.

 

루미넌스(luminance)

이미지의 흑과 백, 혹은 밝기의 요소를 Y로 표기한다. YCC나 YUV의 Y가 바로 이미지 신호의 루미넌스 정보이다. 컬러 TV에서 루미넌스 신호는 보통 RGB 신호로부터 나오며 카메라나 텔레시네에서 유래된 것이다. Y와 RGB의 관계는 대략 Y = 0.3R + 0.6G + 0.1B 이다.

 

크로미넌스(Chrominance)

신호의 색상(hue)과채도(saturation)와 관련된 컬러 정보로 신호의 밝기나 루미넌스와는 무관하다. 때문에 흑색이나 회색 혹은 흰색은 크로미넌스를 갖고 있지 않지만 이외의 컬러 정보를 갖고 있는 어떠한 신호도 루미넌스 정보와 크로미넌스 정보를 갖고 있다. YCC나 YUV에서 CC나 UV가 신호의 크로미넌스 정보를 나타낸다.

 

콤포지팅(Compositing)

동화상에서의 동시 멀티 레이어링(multi-layering)과 디자인을 의미한다. 현대의 다자인은 프로그램 컨텐츠에서뿐만 아니라 프로모션(promotion) 비디오, 타이틀 작업, 광고 등에서 복잡한 애니메이션과 시각적 효과를 위해 멀티레이어링 작업을 하는 것은 물론 페인팅(painting), 키잉/매팅(keying/matting), 디지털 이펙트(digital effects), 컬러 수정(colour correction) 등 많은 테크닉을 함께 사용한다. 창조적인 요소 이외에도 합성장비(compositing equipment)는 이미지 수정, 유리 페인팅(glass painting), 선 제거- 특히 동영상에서 -등에 중요하게 사용된다. 완성된 작업의 질은 사용한 장비에 의해 결정적으로 좌우되는데, 특히 매끄러운 결과가 요구될 때는 더더욱 그렇다. 예를 들어, 배우를 테두리 선이나 다른 합성의 흔적이 없이 완벽하게 합성하는 등 배경(background)에 전경(foreground)을 삽입시키는 작업이 그렇다.

 

디더(Dither)

디지털 텔레비젼에서 아날로그 형태의 원본 영상은 숫자로 변환된다. 연속적인 루미넌스 값과 크로미넌스 값이 일련의 숫자로 바뀌게 되는 것이다. 어떤 아날로그 값은 숫자에 정확하게 일치하지만 다른 어떤 것들은 불가피하게 숫자들 사이에 놓이게 된다. 원래의 아날로그 신호에 항상 일정 정도의 노이즈가 있다고 가정할 때, 가장 인접한 숫자 사이에서 LSB(Least Significant Bit)만큼 숫자에서 디더(dither)가 발생한다. 이것은 아날로그 값을 디지털 값으로 전환시킬 때 LSB 사이의 아날로그 값들을 정확한 디지털 값으로 표시해 주는 장점을 갖는다. 만일 이미지가 컴퓨터에 의해 만들어졌거나 디지털 처리에 의해 생성된 것이라면 디더(dither)는 발생하지 않지만 윤곽선 현상(contouring effects)이 발생할 수 있다. 다이나믹 라운딩(daynamic rounding)을 사용, 이미지에 디더를 더하여 좀더 정확한 결과를 얻을 수 있다.

일반적으로 디더링(dithering)은 원래는 더 많은 색상으로 되어 있던 영상을 제한된 더 적은 색상으로 표현하기 위한 방법으로 사용된다. 예를 들어 Grayscale 영상을 Black&White 형식으로 표현할 때에는 더 어두운 부분에 더 촘촘히 검은색 점을 배치하는 방식을 사용한다. 그 밖에 제한된 색상 중의 서로 다른 색상의 점을 고루 모아서 눈으로 불 때에는 제한된 색상으로 표현할 수 없었던 새로운 색상처럼 보이게 하는 방식을 사용하기도 한다. 즉 디더링은 요구된 색상의 사용이 불가능할 때, 다른 색상들을 섞어서 비슷한 색상을 내기 위해 컴퓨터 프로그램에 의해 시도되는 것이다.

 

LSB와 MSB

이진법에 의한 숫자는 일련의 0과 1로 표시되는데 예를 들면 이진수 1110은 십진법으로 14이다. 이때 이진 숫자에서 맨 오른쪽의 '0'이 LSB이며 1(=2의 0승)이 없다는 것을 표시한다. 이진 숫자의 맨 왼쪽의 '1'을 MSB(most significant bit)라 하며 8(=2의 3승)을 표시한다

 

콘투어링 효과 (Contouring Effects)

영상의 윤곽화 현상으로 포스터리제이션(posterization)과 비숫하다. 디지털 시스템에서 양자화(Quantising) 레벨이 충분치 않거나 부정확하게 처리한 경우, 또 비트수를 줄이는 경우에 나타난다. 즉 영상을 충분한 비트로 표현하지 않음으로써 만들어지는 영상물의 결점이라 할 수 있다. 윤곽 영상은 영상에서 부드러운 전환 대신에 날카로운 대비를 가진다.

양자화(quantising)란 원본 아날로그 신호를 디지털 신호로 바꾸기 위해 아날로그의 웨이브폼(wave form)을 샘플링하는 과정이다. 디지타이징(digitising)과 동일한 개념으로 보면 된다.

 

다이나믹 라운딩 (Dynamic Rounding)

디지털 신호를 인공적으로 줄이는 것이다(Truncation). 예를 들어, 디지털 믹싱에서처럼 영상 처리에서 두 신호를 곱해야 할 필요가 있을 때가 있다. 디지털 믹싱에서는 두 개의 8비트 신호에서 16비트의 신호가 만들어 진다. 이것을 다시 줄여 8비트 신호로 만들어야 하는데, 단순히 하위 비트(lower bit)를 없애면 눈에 띌 정도의 컨투어링 이펙트가 나타난다. 이는 특히 순수하게 컴퓨터로 만든 영상을 다룰 때 나타난다. 다이나믹 라운딩은 보통 통상의 8비트로 픽셀의 단위 길이를 축소시키는 수학적 방법이다. 이는 가시적인 결함들을 효과적으로 제거하며 여러번의 경로를 통과해도 축적되지 않는다. 또다른 해결책은 일반적으로 10비트로 비트수를 높이는 것이다. 즉 LSB를 더 작게 만드는 것인데 이는 약간의 제너레이션(generation) 동안만 문제를 감추는 것이다. 다이나믹 라운딩은 Quantel에 의해 쓰여지기 시작하였다.

 

제너레이션 로스 (Generation Loss)

오디오나 비디오의 레코딩을 거듭하면 또다른 복사본을 만들게 된다. 제너레이션 로스는 이러한 레코딩의 반복에 의해 일어나는 화질과 음질의 열화를 말한다. 이것은 아날로그 편집 시스템을 사용할 때 중요한 관심사가 된다. 제너레이션 로스를 없애는 가장 좋은 방법은 비압축 ITU-R 601 신호를 디스크 시스템을 사용하여 레코딩하는 것이다. 디스크를 이용한 시스템은 수만번의 기록을 반복해도 드롭아웃(dropouts)이나 에러가 발생하지 않으며, 아주 효과적으로 무한대의 복사본을 만들 수 있다.

최근에는 압축을 사용하는 것뿐만 아니라 디코더나 디지털 비디오 이펙터(DVE)같은 영상 처리 장비의 사용이 늘어남에 따라 제너레이션 로스에 중대한 영향을 미치는 것도 더욱 증가 하였다. 따라서 이러한 영상 처리 장비의 품질도 고려해야만 한다.

 

JPEG

Joint Photographic Experts Group의 약어로 ISO/ITU-T.JPEG은 정지화상(intra field) 데이터 압축의 표준이다. 이 작업에는 ITU-R 601 표준으로 코딩된 영상이 포함되어 있다. JPEG은 DCT(Discrete Cosine Transform:이산여현변환 - 8x8픽셀 블럭 단위로 디지털 비디오 이미지의 데이터 압축을 위해 널리 사용)를 사용하며 2 ~ 100배의 압축률을 제공한다. 이 과정에는 기본 방식(baseline encoding), 확장 방식(extended eencoding), 무손실 방식(lossless encoding)의 세가지 레벨이 있는데 이 중 기본 방식과 확장 방식은 손실 방식이다. 일반적으로 압축은 어느 정도의 손실이 불가피한데 그 정도는 압축률뿐만 아니라 알고리즘(algorithm)에 따라 달라진다.

 

키프레임 (Keyframe)

DVE 시스템에서 이펙트의 전환지점을 나타내는 변수들의 집합이다. 예를 들어 키 프레임(keyframe)은 영상의 위치, 크기 그리고 회전을 나타낼 수 있다. 어떠한 디지털 효과도 최소한 두 개의 키프레임(시작과 끝)을 가지고 있어야 하며 복잡한 경우에는 100개 정도의 키 프레임을 갖기도 한다.

 

키잉 (keying)

하나의 영상(혹은 클립)의 일정 영역을 다른 영상에 선택적으로 오버레이하는 과정이다. 만일 배경과 오버레이한 영상 사이의 스위치가 단순한 하드 스위치(hard switch)의 경우, 두 영상 사이의 경계선은 매끄럽지 못하고 울퉁불퉁하게 될 것이다. 따라서 이러한 경우 보다 깔끔한 결과를 얻기 위해서는 페인팅 같은 또 다른 처리 과정이 필요하다. 키 과정은 TV에서는 알파(alpha) 채널, 영화에서는 매트(matte), 그래픽에서는 스텐실(stencil)이라고도 부른다.

 

리니어 키잉 (Linear Keying)

하나의 비디오 신호를 다른 비디오 신호에 선택적으로 오버레이하는 것을 말한다. 이때 특정 부분에서의 백그라운드와 포그라운드의 비율은 키 신호의 레벨에 의해 리니어 스케일(linear scale)에 따라 결정된다. 이러한 형식의 키 작업은 가장 휼륭한 경계선과 안티 알리아싱(ANTI-ALIASING)을 제공해 준다. 윈도우의 부분 반사로 투명한 그림자와 같은 실감나는 반투명 효과를 얻기 위해서는 필수적인 키 작업이다.

 

크로마 키 (Chroma Keying)

하나의 비디오 신호를 다른 신호에 오버레이하는 것을 말한다. 오버레이된 부분은 하나의 신호에 특정 범위의 컬러나 크로미넌스 범위로 제한된다. 크로마 키 작업을 휼륭하게 하려면 작업하는 영상 신호의 크로미넌스 정보가 충분한 해상도 혹은 대역폭을 갖고 있어야 한다. 콤포지트 비디오 시스템은 제한된 크로마 대역폭을 갖고 있어 고화질의 크로마 키 작업에는 적합하지 않다.

 

SDI (Serial Digital Interface)

SMPTE 259M 표준에 의한 인터페이스로 10bit 4:2:2 콤포넌트 신호 혹은 4fps의 NTSC 디지털 신호로 동작하는 M(525/60) 디지털 TV의 디지털 인터페이스에 관한 표준으로 270 Mbit/sec의 전송율을 사용한다. 오늘날 방송국이나 포스트 프로덕션 등에서 사용하는 디지털 장비간에 비압축 비디오나 오디오를 전송하는 수단으로 널리 사용되고 있다. 10비트의 부호화된 극성과 무관한 인터페이스이다. ITU-R 601 콤포넌트와 콤포지트 디지털 비디오, 그리고 4채널의 디지털 오디오를 부호화한다. 대부분의 새로운 디지털 방송 장비는 설치와 신호 전송을 매우 단순화시킨 SDI를 갖고 있다. 아날로그 비디오에서 일반적으로 사용되는 표준형의 75옴의 BNC 커넥터와 동축 케이블(coax cable)을 사용하며, 케이블의 형태에 따라 200미터 이상 신호를 전달할 수 있다.

 

SDTI (Serial Data Transport Interface)

SMPTE 305M표준. SMPTE 259M과 호환성을 갖는다. 최근 카메라, VTR, 편집/콤포지팅 시스템, 비디오 서버 혹은 전송 장비들 간에 디지털 비디오나 오디오를 전송하는 표준으로 부상하고 있다. 이는 현재 쓰이고 있는 SDI 체제를 이용하면서도, SDI와는 다르게 본래의 압축된 디지털 데이터를 복원하지 않고 비디오를 실시간보다 빠르게 전송할 수 있으며 비디오 처리 작업에 필요한 압축과 복원의 회수를 줄일 수 있기 떄문이다. SDI가 비압축 데이터 전송 방법이기 떄문에 DV, DVCAM, DVCPRO, DVCPRO 50등의 압축된 디지털 데이터를 전송하기 위해서는 전송시 압축을 해제하고 수신시 다시 압축을 해야만 했던 것에 비해 SDTI는 본래의 압축된 디지털 데이터를 그대로 전송한다. 따라서 SDI에서 불필요하게 압축과 복원이 반복되면서 발생하는 신호 열화의 가능성이 SDTI에는 없다. 소니의 DVCAM 인터페이스(QSDI), 베타캠 인터페이스(SDDI), 그리고 파나소닉의 DVCPRO 인터페이스(CSDI)가 SDT로 통일되었다가 최종적으로 SDTI로 되었다. 소니의 DSR-80, 85가 SDTI를 지원하며 DigiSuite DTV 카드도 옵션으로 SDTI를 지원한다.

 

SMPTE

Society of Motion Picture and TV Engineer의 약어로, 국제적인 조직을 갖춘 미국의 기구. 방송사와 제조사 그리고 영화, TV 업계에 종사하는 개인들을 망라하고 있다. 이 기구에는 ITU-R과 ANSI에 권고안을 내는 수 개의 기구 협회가 있다.

 

A/D 혹은 ADC (Analogue to Digital Conversion)

아날로그 신호를 디지털 신호로 전환하는 것을 말하며 디지타이징이나 양자화(Quantising)와 동일한 의미이기도 하다. TV의 경우 비디오와 오디오를 샘플링하며 샘플링의 정확도는 아날로그 진폭 정보의 샘플링 주파수와 해상도에 의해 결정된다. 즉 아날로그 정보를 표시하기 위해 얼마나 많은 비트수가 사용되느냐에 따라 정확도가 달라진다는 것이다. 오디오에서는 16비트나 20비트가 일반적인데 반해 TV 영상에서는 보통 8비트나 10비트가 사용된다. ITU-R 601 표준에서는 13.5MHz로 비디오 콤포넌트를 샘플링하며 AES/EBU에서는 44.1과 48KHz로 오디오를 샘플링한다. 영상의 경우 샘플을 픽셀이라 하고 각각의 픽셀은루미넌스 데이터와 크로미넌스 데이터를 갖고 있다.

 

오버샘플링 (Over sampling)

샘플링 주파수 보다 훨씬 오버한 샘플링 레이트로 표본화해서 잡음 레벨과 신호레벨의 격차를 벌려 잡음 레벨을 최소화 하는 기술이다. 보통 몇배수의 오버샘플링으로 표시한다.

 

출처: http://www.dv.co.kr/basic/basic-dv.asp


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Posted by 5초전

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